주말 이야기

보드게임 2013. 11. 18. 10:25



 주말에 회사에서 워크샾을 갔다가, 고기 굽는데 훔쳐먹으러 온 야생고양이에게 손을 심하게 물려서, 파상풍 주사 맞고 그러느라

 병원비만 신나게 깨졌습니다.


 

주말에는 AKU, 유로, 상아님이 놀러오셨습니다. 


4 명이서 오랜만에 카탄.





항상 그렇지만 제가 놓은 마을이나 도시의 주사위가 잘 안나오는 징크스가 있어서, 주사위를 굴리면 항상 남 좋은 일만 하게 되는 디굴.

게다가 웬지는 모르지만 도적들이 저만 괴롭히더군요.


어쨌든 다들 서로를 견제하는 가운데 유로가 10 점을 얻어서 승리했습니다. 발전카드만 죽어라고 사는 플레이가 무섭긴 무섭네요.






유로랑 AKU 에게 어려운 게임을 들이밀어도 웬지 피곤해질 것 같아서;;; 

그냥 적당히 베가스를 꺼내보았습니다. 

AKU 가 초반에는 그냥 저냥 하는 것 같더니, 후반에는 비싼 돈만 쏙쏙 잘 집어가서 이겨버리더군요.

저는 오랜만에 34 만 달러나 집어 먹었는데도 졌습니다.





분노의 와이어트 어프.


왜인지는 모르지만 다들 와이어트 어프 카드를 싫어하는 현상이.... 

제가 초중반 운이 좋아서 그런지, 대부분의 현상금을 독식하는 바람에 승리해버렸습니다. 

오랜만에 하니 재밌네요. 카드는 너덜너덜....ㅎㅎㅎㅎㅎ




상아님이 소문의 패치 스토리를 가져오셨습니다.


우리나라에서 이런 수준 높은 문명 게임이 나오다니 정말 대단합니다.

또한 각 카드의 영웅 일러스트가 유명한 웹툰 작가님들 (네온비&캬라멜님, 외눈박이님, 순끼님, 가스파드님 등등....) 이 잔뜩 참여해주셨던데, 섭외를 어떻게 하셨는지 정말 대단합니다. 부럽기 그지 없네요....


게임 자체도 상당히 문명 게임틱하고 좋았습니다만, 제가 가진 딱 하나의 불만점은 굳이 패치를 할 필요가 있었을까?

하는 부분이었습니다. 


물론 패치 스토리니까 카드를 패치하는 게 당연하지만, (실제로 어떤 부분을 갖기 위해서 다른 부분을 희생하거나 하는 것은 납득이 가지만) 반대로 게임 중에 자신에게는 거의 쓸모가 없는데 경매에서 져서 어쩔 수 없이 그 카드를 갖게 된다거나 하는 경우, 버리기는 아깝고

그렇다고 붙이자니 붙일데도 없는 그런 상황이 나오면 참으로 스트레스 받고 속이 타는 경우가 많았다는 것이죠.


차라리 타일 하나 하나를 이어 붙이는 (카르카손 처럼?) 그런 방식으로 했으면 어떨까 하는 생각도 있었구요.

혹은 굳이 패치를 하지 않고 그냥 카드 전체를 자유롭게 붙여도 되지 않나 싶기도 했습니다. 

그렇게 되면 물 타일 부분이 패널티가 되지는 않지만, 게임 종료 시 물 타일이 많으면 감점이라던가, 혹은 물 타일을 최소화 하면

점수를 안 잃는다거나 (런던의 빈곤 마커 처럼 말이죠) 라는 방식으로 해주고, 대신 카드의 붙이기는 조금 자유로웠으면 좋지 

않았을까. 하는 생각이 있습니다. 제한된 5 x 5 ~ 7 x 7 에 카드를 밀어넣을려니 아주 죽을 맛이더군요.


또 한 가지 아쉬운 점은, 카드의 랜덤성이 심하다보니, 정말 테크라고 할 수 있을만한 어떤 전략보다도, 그 때 그 때 상황에 맞춰서

자신이 점수를 최대한 뽑아낼 수 있는 선택을 할 수 밖에는 없더군요.


저는 어제 우연찮게 칼 마르크스 (일꾼 유지비용을 5 로 고정) + 일꾼 많으면 승점 주는 원더가 잔뜩 모여져서, 그걸로 후반에 일꾼을

잔뜩 고용해서 점수를 40 점 넘게 먹어서 이겼습니다만, 실제로 그런 카드가 있는지도 몰랐고, 나올 줄도 몰랐습니다. 우연히 카드를

모으다보니 그렇게 된 것인데, 만약 다음 번에도 일꾼 모아서 이겨야지! 라고 생각하고 해당 원더나 영웅을 모으려고 해도, 결국 카드가 나오지 않으면 말짱 꽝! 이 되어 버릴 수 있다는 것이죠. 


시작 초기에 혹은 시대 초기마다 사용할 카드를 미리 다 빼놓고, 이번에는 이런 이런 카드가 나와요~ 라고 플레이어들에게 한 번 

보여준 뒤 경매를 하는 것도 나쁘지는 않겠다 싶었습니다.


모르겠네요. 완전 랜덤으로 결정되는 것과, 뒤에 나올 카드를 어느 정도 예상하고 하는 것에 게임성이 크게 차이날지 어떨지는 다시 한 번 해봐야 하지 않을까 싶습니다. 


어쨌든 이런 저런 투정을 늘어놓았지만, 게임 자체는 상당히 깔끔하고, 이것저것 생각할 부분이 많아서 전략적인 게임, 머리 쓰는 게임을 좋아하시는 분들에게는 추천할 만 하더군요. 반대로 패치 방법이나 번영 카드 점수 계산의 복잡함, 그리고 할 수 있는 행동이 많다보니 보드게임 초심자나 어려운 게임을 싫어하는 분께는 추천하기 어려운 게임입니다.


플레이 타임도 어제 2 인플 했는데 생각보다 오래걸리는 바람에 (설명 시간 포함 3시간 정도?) 첫 플레이여서 그런지는 모르지만 

쉽게 꺼내들기는 어려운 게임 같습니다. 


그러나 이런 수준 높은 보드게임이 국내에서 나왔다는 사실은 크게 고무적이고, 저도 패치 스토리에 지지 않는 멋진 보드게임을 

만들고 싶다! 라는 생각을 하게 되네요. 


패치 스토리를 가르쳐주신 상아님께 다시 한 번 감사 말씀드립니다.


보드게임을 많이 하고 싶었는데, 실제로 세어보니 별로 많이 못해서 아쉽네요. 언제쯤 되어야 3박 4일 보드게임 여행을 갈 수 있을까요.


그럼 이번 주도 즐거운 보드게임 라이프 되시길! 이만 총총!



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디굴디굴대마왕

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하시모토 칸나

눈 보신 2013. 11. 8. 16:00



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디굴디굴대마왕

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[리뷰] 브뤼헤

보드게임 2013. 11. 8. 15:55
Posted at 2013-09-11 17:56:03
 안녕하세요. 디굴디굴입니다. 오늘은 스테판 펠트 아저씨의 신작 [브뤼헤] 를 소개해보겠습니당.
 
 브뤼헤는 2-4 인플이 가능한 전략 게임으로, 기본적으로 여러가지 행동을 통하여 승점을 획득하는 게임입니다. 
게임 룰 자체는 비교적 간단한 편이고, 플레이 타임도 약 1 시간 내외라서 노틀담 정도의 느낌으로 플레이 가능합니다. 
2,3 인플로 해보았습니다만, 카드 디스플레이가 자리를 좀 차지한다는 점 외에는 딱히 나무랄 점은 없군요. 게임은 다음과 같이 진행됩니다. 


1. 핸드를 5 장 까지 채우기 
2. 5 색깔의 주사위 굴리기 
3. 명성 트랙 전진
4. 시작 플레이어 부터 돌아가면서 4 장의 카드를 플레이 
5. 명성, 인물, 운하에 대한 우선 순위 가리기.
=========================================================== 


[행동 설명] 

1. 핸드를 5 장 까지 채우기
-> 플레이어 인원 수 만큼 준비한 카드 더미에서 5 장의 카드를 가져옵니다. 카드 색깔을 어떻게 가져오느냐가 좀 중요하긴 한데, 자신이 원하는 색깔의 카드가 꼭 가져오기 좋게 쌓여 있을리는 없으니 최대한 그 때 상황에 따라 잘 가져와야겠죠. 

2. 5 색깔의 주사위 굴리기 
-> 선 플레이어가 5 색깔의 주사위를 굴립니다. 주사위가 5나 6이 나오면 모든 플레이어는 해당 색깔의 재난을 하나씩 받게 됩니다. 재난 마커는 한 색깔이 3 개가 모이게 되면, 일꾼을 모두 잃는다거나 돈을 전부잃는다거나 기껏 지어놓은 운하를 날린다거나 사람이 죽는 재앙이 벌어지기 때문에 조심해야 하지만, 그 색깔의 주사위를 이용해서 돈을 받을 때는 주사위 숫자만큼 돈을 얻을 수 있기 때문에 숫자가 많이 나오길 바래야 할 때도 있죠. 음냐냐. 
(요렇게 3 개가 모이면 뭔가 하나 날라가는 시스템. 웬지 노틀담이나 진년 느낌이...) 

 -> 이후에도 설명하겠지만 돈을 얻는 행동 역시 카드로 하게 되는데, 숫자가 많이 나온 색깔의 카드가 없으면 좀 곤란해집니다. 예를 들어 갈색 주사위가 6 이라면 갈색 카드를 사용해서 6 원을 벌 수가 있는데, 자신이 가진 카드에 갈색이 없으면 곤란해지는... 그런 거죠.


 

(게다가 손에는 죄다 파란색 카드 뿐이다. 라고 하면 급 우울해짐) 

3. 명성트랙 전진하기 
-> 5 색깔의 주사위 눈 숫자 중, 1과 2가 나온 모든 주사위의 눈을 합친 만큼의 돈을 지불하면, 명성트랙을 전진할 수 있습니다. 명성 트랙은 승점과 직결되고, 5.의 우선 순위 가리기에서도 승점을 줍니다.

4. 4 장의 카드를 플레이. 
-> 선 플레이어 부터 1 장씩, 4 장의 카드를 플레이 하게 되는데, 일단 할 수 있는 행동은 다음과 같습니다. 

 1) 일꾼 2 개 가져오기 : 일꾼은 집을 건설하거나, 자신이 내려놓은 인물 카드의 능력을 발동시킬 때 사용합니다. 

 2) 돈 가져오기 : 위에 얘기한 것 처럼, 주사위와 같은 색깔의 카드를 이용해서, 그 주사위 숫자만큼 
돈을 얻습니다. 

 3) 재난 마커를 1 개 버리고 1 점 얻기 : 잘 안 하게 되지만 은근히 중요한 액션 

 4) 운하 타일 건설 : 승점에 영향을 미치는 운하 타일. 남이 하면 왠지 나도 해야 될 것 같다.

 5) 집 건설 : 인물을 고용하기 위해서는 먼저 집이 있어야 합니다. 집을 짓는데는 일꾼 1 명이 필요합니다.

6) 인물 1 명 고용 : 1 ~ 5 의 능력을 쓰는 것 외에, 카드에 중앙에 그려진 인물을 고용할 수 있습니다. 
 이 인물들은 다양한 추가 액션과 효과를 제공하지만, 인물을 고용할 때 많은 돈이 들고, 
 인물의 능력을 사용하기 위해서는 일꾼을 소모해야 할 때도 있습니다. 그 외 게임 종료 시에 
승점을 더해주는 인물도 있지요. 이 게임에서 가장 중요한 부분 중 하나.

 

(카드의 오른편에 있는 것이 1 ~ 5 까지의 행동. 그리고 인물 그림 아래의 텍스트가 그 인물의 능력)

5. 명성, 인물, 운하에 대한 우선 순위 가리기.  
-> 명성 트랙이 가장 높은 플레이어, 인물을 가장 많이 고용한 플레이어, 운하를 가장 많이 건설한 플레이어는 각각 추가 보너스 승점을 얻게 되는데, 매 라운드 마다 체크합니다. 카탄의 롱기스트 로드 처럼 다른 사람이 자신보다 많은 명성, 인물, 운하를 가졌다고 해서 한 번 받은 승점을 뺏기지는 않지만, 다른 사람보다 앞서는 것 자체가 생각보다 쉽지 않습니다. (동률은 안됨) 


 (요런 타일을 뒤집습니다. 해당 하는 항목을 가장 많이 가진 사람이 추가 승점 4 점을 얻음)

 이런 식으로 게임이 진행되는데, 기본적으로 인물 고용이 중요한 열쇠가 되더군요.
 스테판 펠트 게임 답게, 인물을 고용하는 것으로 그 인물의 능력을 사용할 수 있고, 그 인물의 능력과 효과의 발휘가 추가 행동을 불러오기 때문에, "액션이 또 다른 액션을 부르는" 스테판 펠트 특유의 게임성이 그대로 살아있습니다. 

주사위로 행동에 변수를 주는 것도 저에게는 좋은 부분이고, 명성, 인물, 운하 3 개를 골고루 키우는 짓은 못하기 때문에 (라이너 크니지아 박사랑은 정반대군요) 

어느 한 쪽을 과감하게 포기하는 부분도 필요한 듯 합니다. 특히 인물 고용에 상당한 돈이 소모되는데, 인물은 고용비용 나누기 3 만큼의 승점을 보장하는데다가, 인물을 고용하기 위해 건설해야 하는 집도 1 점의 승점을 갖고 있기 때문에, 확실히 인물 고용을 많이 하는 쪽이 더 많은 능력을 사용할 수 있고 더 많은 승점을 얻을 수 있는 것 같습니다. 

물론 명성과 운하도 어느 정도 관리하면 점수를 많이 얻을 수 있습니다만 인물이 메인인 듯 해요. 재난으로 일꾼이나 돈, 건물/운하나 승점을 잃는 건 진년이나 노틀담 느낌이지만, 매 라운드 자신이 가진 카드를 이용해서 자원 (돈이나 일꾼) 을 얻어서 인물을 하나씩 고용하여 행동의 가짓수를 늘리는 것은 케일러스나 르 아브르 랑 좀 닮아있네요. 케일러스, 르 아브르 처럼 다른 사람의 인물을 이용하지는 못하지만. 

인물 능력이 영문 텍스트라 게임 진행이 조금 느려지긴 하지만 뭐 너무 어려워서 해석 못할 정도는 아니고요. 단지 카드를 처음 5 장 뽑았을 때 어떤 카드를 써야 내가 유리할까 하고 고민하거나 여기서 뭘 해야 좋을까 하고 장고하는 시간은 좀 있습니다. 

게임 자체는 사용하는 카드 더미가 떨어지면 종료되기 때문에 익숙해지면 한 시간 내로 끝낼 수 있을 것 같습니다. 언제나 그렇듯이 미하엘 멘젤 아저씨가 그린 아트 웍이라 뭐 더 얘기할 것도 없구요. 박스 크기나 구성물 같은거 보면 꼭 리오그란데에서 나온 것 같은데 Z-man 이라는 것도 조금 놀랐습니다. Z-man 게임에서 게임 박스안에 여분의 지퍼백 넣어준 것도 처음 본 거 같아요. =ㅅ=)> 얘네들 정신 차렸나.... 


 
(카드 뽑는 박스를 따로 넣어준 것도 신기했음... 박스 조립하는 거 생각보다 어렵슴당. 찢어먹지 않게 조심들 하세용) 

 결론. 기본적으로는 일꾼이나 돈을 모아서 집 짓기 -> 인물 고용으로 할 수 있는 행동을 늘림. 인물의 특수 행동을 통해 자연적으로 테크가 생기거나 승점을 벌 수 있는 방법을 여러가지로 모색함. 

인물 중에는 다른 사람을 방해하거나 견제하는 카드도 몇몇 존재. 집과 인물이 중요한 승점 베이스지만 명성과 운하 건설, 그리고 그에 따른 우선 순위 결정을 통한 보너스 점수도 간과하기는 어려움.

전략적 필요성이나 효율을 위해 포기할 수는 있음. (모든 걸 다 하려면 이것도 저것도 안 됨) 주사위를 이용한 재난이 게임에 변수가 되고 해당 재난을 해결하기 위해 행동 하나를 소모할지 혹은 리스크를 무릅쓰고 승점 관리를 할지 등의 요소가 재미있는 부분. 

단점이라면 카드에 영문 텍스트가 좀 있는 편이라 영어에 약하신 분들은 한글화 필수. 게다가 인물 카드 능력을 잘 선택해서 사용해야 하기 때문에 보드게임 초심자에게는 추천하지 않습니다. 

딱 한 번 보고 인물 카드의 능력이 게임에서 얼마나 좋은지 나쁜지를 가늠하기가 쉽지 않거든요. 여러 번 반복 플레이가 필요한 부분이라고 생각합니다. 또한 인물 카드를 자신의 앞에 늘어놓기 때문에 은근히 자리를 차지하는 부분. 

그 외에 주사위 재난으로 리스크 관리를 못해서 일꾼이나 돈이 싹 날라가면 갑자기 게임 하기 싫어지는 그런 일이 있을 수 있습니당. 

개인적으로는 이런 것 저런 것 다 합쳐서 저에게는 무난한 게임이네요. 인물 카드 확장 요소도 더 나올 것 같고. 버건디 이후로 보라보라나 리알토에 살짝 실망했지만 브뤼헤는 느낌이 괜찮은 것 같습니다.

 사실 명성과 운하 점수의 획득이 인물 카드에 비해서 너무 비중이 작은 듯 한 것이 좀 마음에 걸리긴 하는데 2 번 정도 밖에 플레이를 안 해서 인물 테크가 최고다! 라고 말하기는 그런 것 같네요. 

몇 번 더 해보고 이런 저런 전략을 사용해 보려고 합니다. 

 오랜만에 또 리뷰를 쓰니 뭔가 잔뜩 쓸 말이 있었던 거 같은데 머리에 안 떠오르네요. 어쨌든 오늘은 이 정도로. 


 그럼 즐거운 보드게임 라이프 되세용! =ㅅ=)/


(P.S. : 사진은 죄다 BGG 에서 가져왔습니다)


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디굴디굴대마왕

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친구 : 와~ 이게 무슨 게임이야?

 나 : 음 이건 옛날 왕국들이 혼란스러웠던 시대에, 서로 부족별로 나뉘어서 권력 암투와 힘을 손에
       넣으려고 서로 싸우는 아주 멋진 게임이지.

 친구 : 오~ 그렇구나. 어떻게 하는건데? 어려워?

 나 : 아니 쉬워. 일단 이 게임은 타일을 이용하는데, 타일 말고도 지도자라는 나무 마커가 있어.
       다른 게임은 보통 각 세력을 색깔로 구분하는데, 사실 이 왕국은 예전에 거대한 하나의 왕국
       이었지만, 지금은 각각의 부족으로 나뉘었기 때문에, 색깔로 구분하는게 아니라 그 부족의 
       문양으로 구분하지. 이 부족은 활을 잘 쏘는 부족이고, 이 부족은 사자를 숭배 해. 그리고 이 
       부족은 물을 소중히 여겨서 물병을 자기네들 부족 마크로 삼았어.

 친구 : 근데 왜 같은 부족인데 마커들은 색깔이 틀려? 무슨 의미가 있음?

 나 : 음. 설명할게. 빨간 색은 종교 지도자인데, 신관이나 사제라고 생각하면 돼. 이 종교 지도자들은
       빨간색 타일, 즉 자신의 신도들을 늘리는 것으로 세력을 확대하지. 타일 하나가 마을 하나라고 
       생각하면 될거야. 그리고 초록색은 상업 지도자인데, 뭐 부유한 대상인 정도로 생각하면 되려나.
       상업지도자는 자신의 시장이나 자신의 부하 상인들을 늘려서 세력을 늘려나가. 초록색 타일이
       그런 역할을 하는 거지.  파란색 마커는 농업 지도자인데, 큰 농장을 가진 농장주라고 생각하면
       돼. 그런데 옛날에는 농업 기술이 발달하지 않아서 강 근처에서만 농사를 지었나봐. 그래서 
       농업 지도자의 세력을 넓히기 위해서는 강을 확보하는 것이 중요했지. 그래서 파란색 타일은
       강 위에만 둘 수 있어.

친구 : 그럼 남은 이건 뭐야? 까만색 지도자는?

나 : 까만색 지도자는 군사 지도자인데, 이를테면 장군이야. 군사 지도자는 까만색 타일, 즉 병영을
      지어서 자신의 세력을 늘린다고 생각하면 돼. 그런데 이 장군님은 조금 특수한 능력이 있어서,
      까만색 타일 말고도 내 부족 도시에 해당 지도자가 없을 경우에 그 지도자의 세력 = 점수를 획득
      할 수 있어. 예를 들어서 먼저 까만색 지도자를 여기에 두고, 그 옆에 초록색 타일을 두면, 
      초록색의 상업 지도자가 없어도 초록색 세력을 통한 초록색 점수를 얻을 수 있어.

친구 : 오? 만능형 지도자인가보네. 근데 만약 초록색 지도자가 이미 있으면 어떻게 되는데?
          점수를 두 번 먹나?

나 : 아니 그건 아냐. 초록색 상업 지도자가 이미 있는 경우에는, 군사 지도자는 한 발 물러나.
      초록색 세력에 대한 우선권은 초록색 상업 지도자가 갖고 있기 때문에, 이 때는 점수를 1 번만
      얻게 돼. 군사 지도자는 그 색깔의 지도자가 없을 때만 영향력을 발휘해.

친구 : 오. 대충 어떤 게임인지는 알겠어. 그렇게 해서 승점을 많이 먹는 사람이 이기는 거 맞지?

나 : 유감이지만, 반은 맞고, 반은 틀렸어. 이 게임은 단순히 승점을 많이 먹기만 하면 되는 게임이 
      아니라, 모든 세력을 골고루 키워야 승리해. 물론 많이 먹은 사람이 훨씬 유리하겠지만, 
      어느 한 세력을 많이 키운 사람보다, 4 가지 세력을 동일하게 잘 키운 쪽이 이기는 게임이야.
      예를 들어, 게임이 끝났을 때 내가 검은색 / 파란색 / 초록색 / 빨간색 점수가 4 : 5 : 7 : 1  이
      있고, 상대방이 3 : 3 : 3 : 3  이렇게 갖고 있다고 하면, 총체적으로는 내가 더 많은 점수를 
      가지고 있더라도, 나는 1 점, 상대방은 3 점으로 상대방이 승리하게 돼.

친구 : 생각보다 다양하게 세력을 늘리는 게 어려울 것 같은데....

나 : 사실 그래. 이 게임은 약한 세력을 강하게 만들려고 하면, 이미 해당 세력에서 강한 힘을
      보유하고 있는 플레이어가 견제를 하게 되지. 그걸 "분쟁"이라고 하는데, 서로 싸워서 상대방의
      세력을 날려버리고 타일을 놓는 것 보다 더 큰 점수를 얻는 방법이 있어.

친구 : 오. 역시 문명 게임에는 전쟁이 빠질 수 없지. 어떻게 하는 건데?

나 : 일단 분쟁은 2 가지 종류가 있는데, 외부 분쟁과 내부 분쟁이 있어.
      쉽게 설명하면 외부 분쟁은 타일에 의해서 일어나는 분쟁. 내부 분쟁은 지도자를 옮김으로서
      일어나는 분쟁이야.

친구 : 헤에~ 좀 더 자세하게 설명해줘.

나 : 게임이 진행되고 서로 타일을 놓아가다보면, 어느 부족 도시의 타일과, 다른 부족 도시의 타일이
      이어지게 되어 있어. 그렇게 되면 서로 다른 두 부족이 충돌한 것으로 간주해.
 
친구 : 그렇겠지.

나 : 하지만 각 부족은 사실 옛날에는 한 왕국에서 같이 살던 사람들이어서, 서로 자신의 밥그릇을
      건드리지 않으면 별 다른 문제가 일어나지 않아. 문제는 각각의 부족 도시에 같은 세력의 지도
      자가 존재하면 분쟁이 벌어져. 예를 들면 여기 처럼 연결된 도시 하나에 두 명의 상업 지도자가
      있는 경우지. 뭐 쉽게 말하면 야쿠자 건달들이 서로 세력을 넓히다가 딱! 만난 거지.

       요즘 같으면 서로 친하게 지낼 수도 있었겠지만 옛날에는 이 도시에 왕은 한 명이면 충분하다!
       같은 느낌이었으니까 누가 1 인자인지 가려야 하지. 그래서 각각의 도시에 있는 자신의 세력
       타일 갯수를 세. 이쪽 부족 도시는 3 개의 타일이, 저쪽 부족 도시는 5 개의 타일이 있으니 
       일단은 3 : 5 네.       

       그리고 나서 도시와 도시를 연결한 자리에 타일을 놓은 플레이어가 공격자, 그리고 반대편이
       방어자가 되는데, 공격자는 자신이 손에 가진 타일 중에서 원하는 만큼의 지원 병력을 보낼 수 
       있어. 예를 들어 공격자가 4 장의 초록색 타일을 손에서 냈다고 치자.

       그러면 3 + 4 = 7 이 되서 공격자의 힘은 7 이야. 방어자는 유감스럽게도 아까 모든 초록색 
       타일을 다 소모해서 손에 한 장도 없네. 그래서 결국 7 : 5 로 공격자의 승리가 되네. 

       이렇게 되면 방어자 측의 초록색 타일은 보드 위에서 전부 제거돼. 그리고 분쟁에서 이긴 
       승리자는 제거한 만큼의 세력 점수를 받아. 이 경우에는 초록색 점수를 5 점을 받게 되겠네. 
           
   
친구  : 뭔가 복잡해 보이는 걸. 

나 : 실제로 해보면 그렇게 복잡하지는 않아. 어쨌든 2 명의 같은 색깔의 지도자는 한 나라에 
      존재할 수 없다. 라는 점만 인식하면 돼.

친구 : 그런데 아까 공격자가 초록색 타일을 4 장이나 써서 손에 초록색 타일이 없을 가능성이
          높겠네? 이럴 때 다른 초록색 지도자가 쳐들어 오면 어떻게 해?

나 : 당연히 그런 게 이 게임의 묘미지. 다른 세력과 전투를 해서 너덜너덜해진 지도자를 제 3 의
      세력이 견제해서 쉽게 어부지리를 차지하는 게 이 게임 전략의 기본이야.

친구 : 오호~ 그런 거군. 딴지와 눈치 싸움 작렬이네!  

나 : 그렇지. 그럼 이제 내부 분쟁에 대해서 설명할게. 
      옛날에는~ 아니 지금도 일부 나라에서는 그렇지만 종교가 정치에 대단히 중요했어.
      중세 시대 때는 교황이 가진 권력이 어마어마해서, 교황이 왕을 파문하거나 왕위를 인정하지
      않으면 왕으로서 인정받지 못했어. 

      이 게임에서 내부 분쟁이 약간 그런 느낌인데, 부족 도시와 부족 도시가 만나서 서로 가진
      힘으로 겨루기를 하는 게 외부 분쟁이라면, 내부 분쟁은 국회에서 투표로 누굴 지도자로 뽑느냐
      같은 느낌이야.

      여기 이 부족도시는 검은색 장군의 세력 타일이 11 개나 있어서, 외부 분쟁을 걸기가 너무 
      어려워. 최소한 이 부족 도시에서 검은색을 외부 분쟁으로 이기려면 최소 자신의 부족도시에
      6 개 이상의 타일이, 그리고 자신의 손에 든 6 개 타일이 전부 검정색이어야 하고 상대방이 손에
      단 1 장의 검은색 타일도 없어야 하지. 

친구 : 야, 그건 아무리 생각해도 거의 불가능하잖냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 

나 : 당연하지. 그래서 이 때는 정공법으로 싸우는게 아니라, 계략과 암투로 싸우는 거야.
      상대방의 검은색 지도자가 있는 도시에 자신의 검은색 지도자를 이동시켜. 
      그렇게 되면 외부 세력의 싸움이 아니라, 내부에서 2 인자가 배신을 때렸다고 생각하면 되지.
      
      자 이 새롭게 등장한 2 인자는 벌써 조직 내부에 자신의 편을 엄청 심어놨어. 이 때는 
      종교인들의 언플 (=언론 플레이) 가 지도자를 선정하는데 매우 중요했기 때문에, 
      서로 경쟁하는 지도자가 어떤 색깔인지는 관계없이, 무조건 붉은 색 타일 갯수로 승부를 겨뤄.

      지금 새롭게 등장한 2 인자 군사 지도자는 자신의 옆에 붙은 붉은 타일 1 개와, 손에서 4 장의 
      붉은 색 타일, 총 5 명의 종교인들을 포섭했어. 이 종교인들은 무척 높은 지위에 있고, 자신들이
      좀 더 컨트롤하기 쉬운 새 지도자를 원해. 반대로 원래 1 인자였던 장군 옆에는 2 명의 종교
      인이 있었지만, 유감스럽게도 손에는 2 장의 붉은 타일 밖에 없었어. 따라서 5 대 4 로 정치적
      암투에서 패배하고 말아. 그는 자신의 직위를 빼앗기고, 새로운 2 인자가 이 부족 도시 전체의
      군사 지도자가 되지. 이 때는 외부 분쟁처럼 검은색 타일이 제거되지도 않고, 검은색 점수를
      잔뜩 먹을 수도 없지만, 대신 빨간색 종교 점수를 1 점 획득하고, 다른 사람의 커다란 세력을
      그대로 자신이 흡수함으로 인해, 안정적인 권력을 갖게 되지.

친구 : 무슨 국회에서 투표하는거나, 대주주들이 주식 갖고 서로 사장자리 싸우는 거 같다.

나 : 비슷한 개념이라고 생각해.

친구 : 흠... 그렇구나. 생각보다는 심오한 게임이네. 서로 세력을 넓히고 경쟁하다가, 정면에서
         싸울 수 없다면 암습을 한다는 점이 흥미로워. 

나 : 그 외에 내가 가장 좋아하는 전략이 또 있는데... 바로 핵폭탄이지.

친구 : 핵폭탄?! 이 시대에 그런게 있어?

나 : 사실 진짜 핵폭탄은 아니고... 내가 그냥 재미 삼아 그렇게 부르는 건데, 원래는 재해 타일이야.
      각 플레이어가 2 개씩 가지고 있고, 원할 때 세력 타일이나 지도자 마커를 놓는 대신에 쓸 수 
      있지.

친구 : 이건 뭔데?

나 : 타일 하나를 그냥 날려버려서, 그 지역을 초토화시킬 수 있어. 말 그대로 파워가 핵폭탄 급인데.
      예를 들면 아까 여기 군사 지도자 내부 분쟁으로 검은색 타일 11 개를 먹은 부족도시가 있네.
      그런데 여기에 핵폭탄을 날리면... (도시를 두 개로 분리한다) 
      그럼 이 타일과 이 타일이 원래 서로 붙어 있었는데, 핵폭탄으로 분리 됐잖아?
      그래서 새 군사지도자 쪽에 붙은 검은색 타일은 11 개에서 3 개로 줄어버렸고, 이 쪽은 
      8 개가 되고 군사 지도자는 없네? 그러면 내가 여기에 내 군사지도자를 두면....

친구 : 헐.... 순식간에 8 개의 검은 타일을 가진 새 군사 지도자 탄생이네.

나 : 그렇지. 그리고 다음번 차례에 저쪽 도시를 다시 연결해서 외부 분쟁을 일으키면, 저쪽 군사 
      지도자 플레이어가 손에 5 개 이상의 검은 색 타일이 없는 한은, 또 손쉽게 외부 분쟁에서 
      승리할 수 있겠지.

친구 : 엄청 사악하다~

나 : 더 사악한 방법도 있어. 옛날 모든 지도자는 자신의 정치 생명을 유지시켜주는 종교적인
      추종자들이 필요했어. 그래서 지도자들은 최소한 1 개 이상의 붉은색 타일과 붙어있어야만
      하지. 만약 자신의 옆에 붙어있는 종교 타일이 하나도 없으면 그 지도자는 정치적 지지자가 
      없으므로 그 자리에서 물러나야 만 해. 그런데 아까 이런 식으로 도시를 나누는게 아니라, 
      군사 지도자 옆에 붙어있는 종교 타일을 핵폭탄으로 직접 없애버리면.... 

친구 : 와오! 정말 핵폭탄이네. 순식간에 지도자 한 명이 날라가는 거임?!

나 : 그렇지. 이 타일을 얼마나 잘 쓰냐에 따라서 게임의 승부가 갈리기도 해. 물론 강력한 만큼
       함부로 쓰면 다른 플레이어들의 집중 견제를 받겠지만 말야.


친구 : 와~ 그렇구나. 그럼 이제 해보자! 웬지 잘 할 수 있을 것 같아!

나 : 그 전에 마지막으로 하나 만 더. 같은 색깔의 타일을 4 개 붙이면 신전을 건설할 수 있는데....



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 쓰다가 힘들어서 여기까지만 씁니다. 말로 하려는 걸 글로 쓰려니 힘드네용 =ㅅ=)>


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디굴디굴대마왕

,


일본에서 카제키시 씨가 놀러와서, 토요일 일요일 연일 보드게임만 하고 살았습니다.
토요일에는 롤랑과 메모선장님이 놀러와주셨습니다.



            - 고려 
 
            첫 게임은 한국의 자랑스러운 게임 중 하나인 고려를 카제키시 씨에게 소개했습니다.

            처음에 할 때는 텍스트도 없고 아이콘 뿐이라 카드 효과를 이해하는 걸 어려워 했지만, 2 번 정도 하니 
            익숙해진 것 같았습니다. 사실 그렇게 어려운 게임은 아니죠.

            카제키시 씨 가 고려를 마음에 들어하는 것 같길래, 나중에 선물로 한 셋트 주었습니다.

           

           - 스트림스

           요즘 어플 "이어또" 로도 발매되었죠.
           간단하고 인원도 타지 않는 좋은 게임이죠.

          

           - 촐킨

           카제키시 씨는 촐킨하고 테라 미스티카의 광팬으로, 아니나 다를까 촐킨을 하자고 졸라댔습니다.
           4 인플을 하니 들어갈 자리가 없어서 빡빡한데다가, 욱스말 0,1,2 전략으로 일꾼을 6 명으로 늘린 카제키시 씨의 
           일꾼이 여기 저기 방해가 되어서 행동에 방해를 많이 받는데다가, 점수를 여기저기 갈라먹게 되어서 
           조금이라도 행동을 많이 하는 쪽이 유리하더군요. 결국 카제키시 씨가 점수차를 벌리면서 승리했습니다.
            확실히 4 인플일 때는 욱스말 0,1,2 전략은 유효한 것 같긴 합니다.

           촐킨 확장도 조금 있으면 들어오겠군요. 게임이 어떻게 또 변화할지 기대가 큽니다.

            
            

          - 티츄 

    카제키시 씨가 를 못해봤다길래 가르쳐 줬습니다.
               저랑 카제키시씨가 한 팀, 그리고 롤랑과 메모선장님이 한 팀으로 했는데, 
               처음 해본다는 사람이 너무 잘하더군요. 거의 콜드 승으로 이겼습니다. (1100 대 50 정도?)

               
           


                - 스트라이크 

              막간을 이용한 주사위 게임. 스트라이크를 했습니다. 하지만 이런 류의 파티 게임 보다는 머리 쓰는 게임을
              더 좋아하는 듯, 그렇게 흥겹게 하지는 못했습니다. 역시 게임은 사람 취향 탄다는 게 여실히 증명되네요.

 
 



         - 카나이 세이지 판 러브레터 

         저는 AEG 판 러브레터의 백작부인(Countess)  쪽 능력이 훨씬 낫다고 생각했는데, 카제키시 씨는 역시 오리지널
     부터 먼저 해서 그런지 대신 (Minister) 능력을 선호하더군요. 그래서 카나이 세이지 판으로 플레이 했습니다.
          저희는 하트 3 개를 먼저 얻는 쪽이 승리하는 룰이 기본인데, 일본쪽은 5 개를 먼저 얻는 룰이 기본이고 공주를
          마지막까지 들고 있을 때 2 개 얻는다는 규칙 같은 것도 없더군요. 어쨌든 운이 좋았는지 제가 5 개를 먼저 얻어
          승리했습니다.


           


- 큐윅스 

간단하고 좋은 게임이긴 하지만 역시 카제키시 씨에게는 별로 맞지 않았던 것 같습니다.
        얘기를 들어보니 자기는 일꾼 놓기 게임이 제일 재밌다고 하더군요. 어쨌든 이것도 어영부영 저의 승리.




       - 노틀담

  일꾼 놓기 게임을 좋아한다길래 노틀담을 추천했습니다.
               결과는 대성공. 하지만 노틀담이 품절되서 못 구한다는 말에 울상이 되더군요. 일본에서도 중고로 팔고 
               있긴 하지만 중고품이 엔화로 6000 엔이 넘는다고 합니다. (약 7 만원 가량?) 
               빨리 재판이 나와서 게임 가격 가지고 장난 치는 사람들이 없어졌으면 좋겠네요.



  - 몰 오브 호러 

          상아님과 FTHERO 가 놀러와서 사람이 6 명으로 늘어버렸기에 오랜만에 꺼내보았습니다만, 결과는 대참패.
          일단 맨 처음에 아이템 카드를 한 장 씩 받는 걸 빼먹어서 에러플 작렬로 제가 순식간에 리타이어 당한 데다가, 
       앞서도 얘기했듯이 카제키시 씨가 이런 파티 게임보다는 테크 타고 일꾼 놓는 전략 게임만을 좋아해서 전혀 분위기가 
  안 살았습니다.
          
  또 한가지는, 아무래도 일본어로 대화할 수 있는 사람이 적다보니 이런 말빨로 상대방이랑 협상하고 그런 게임이
          아무래도 잘 안되었던 것 같습니다. 

          그래도 다들 적당히 카제키시씨를 봐주는 분위기여서 카제키시씨의 승리로 끝났네요. 
          몰 오브 호러도 슬슬 방출할까 어쩔까 고민이 됩니다.... =ㅅ=)> 처음 할 땐 재밌었는데 요즘은 그냥 그런 듯....

 



  - 테라 미스티카 

  토요일 부터 카제키시 씨가 테라 미스티카 노래를 불러서 결국 시작했습니다. 
          유감스럽게도 갑자기 다들 일이 생기는 바람에 상아님과 저와 카제키시 씨 이렇게 3 명만 남게 되어서 3 인플 시작.
          카제키시 씨가 이 게임을 50 번은 했다고 그러던데 역시 말한대로 잘 하더군요. 참고로 저는 이 게임이 4 번째
          인가 그럴 겁니다. 50 번이나 플레이 한 주제에 상급 룰로 종족 선택을 해서 플레이 하다니 치사하네요.
          오히려 잘 하는 사람이 밸런스를 맞추기 위해서 랜덤으로 종족 선택하는 여유 좀 보여줘야 하는 거 아닌가요. 

          뭐 그래도 재미없지는 않았습니다. 이번에 에센인가 어디에서 도시 완성했을 때 받는 토큰 확장이 나왔다고 
          그러던데 기대가 됩니다.



- 알함브라

영문 텍스트가 없고, 일꾼 놓기 같은 전략적 게임이면서 비교적 룰이 간단한 게임을 찾다보니 
                        알함브라가 걸렸습니다....만. 

                        상아님이 돈 카드 섞을 때 잘 못하셔서 B 점수 계산 라운드가 거의 돈 카드 무더기 제일 아래 
                        들어간 덕분에 B 점수 계산 라운드가 거의 타일 떨어질 때 쯤 나와서 B - C 점수 계산을 거의
                        동시에 하는 에러플을 하는 바람에 제가 이겼어도 별로 기쁘지 않았던 것이 탈이었습니다.



- 서바이브 

몰 오브 호러랑 비슷한 느낌의 생존 게임이지만 이 쪽은 그래도 타일 뒤집기나 
                                타일 사용, 그리고 상어나 고래 움직이기를 전략적으로 쓰는 쪽이라 그런지 몰 오브 호러 
                                보다는 좀 더 흥미를 보이더군요. 카제키시 씨가 첫 플레이라서 기본 룰로 했는데 
                                확장 룰로 했어도 별 문제 없었을 것 같습니다.

                                저랑 카제키시 씨가 서로 살겠다고 상대방을 죽이는 동안, 비교적 안전하게 생존자를
                                많이 구출한 상아님의 승리.



- 도마이네 (신 뢰벤헤르츠) 

카제키시 씨의 리퀘스트로 도마이네를 플레이.
아~ 주 옛날에 메모선장님에게 오리지널 뢰벤헤르츠를 배운 뒤, 웬지 꽃혀서 (일단 사진 찍으면 예쁨다)
이 시리즈를 다 사모았는데, 오랜만에 하니 괜찮더군요. 

초반에는 제가 영역을 빨리 확장해서 꽤 유리하게 진행했는데, 어느 정도 땅 경계가 나뉘어지자, 
                        갑자기 상아님이 제 성 주변에 땅을 갈라서 큰 쪽을 자기가 다 먹어치워서 게임을 끝내더군요.
                    
                        오랜만에 아무 생각 없이 했는데, 이런 뒤통수 치기가 되는 게임이었다는 것을 새삼 실감했습니다.
다음 번에는 구 뢰벤헤르츠도 오랜만에 한 번 해보고 싶어지네요.



- 서버비아 

저의 강력 추천으로 시작한 게임.
카제키시 씨가 처음에는 좀 생각을 많이 하더니, 금새 요령을 익힌 듯 초반에 엄청나게 앞으로 치고 나가서,
                결국 후반에 제가 엄청나게 따라 잡았는데도 불구하고 그 차이를 좁히지 못해 근소하게 졌습니다.

                카제키시씨가 역시 이런 류의 게임에 강하고 이해력도 빠르네요. 
보통 어떤 게임을 처음 하게 되면 선택지가 많아서 뭘 어떻게 해야 할지 고민하는 사람이 많은데,
                카제키시 씨가 보드게임 경험이 많은지 너무 빨리 적응해서 게임에 이기기 까지 하니 놀라울 뿐이에요.
                가르쳐 주고 쉽게 이길려고 했는데 ㅠㅠ 음냐


- 컬러레또 10 주년 판

예전에 사뒀는데 그냥 묵혀뒀다가 오랜만에 꺼내봤습니다.
과연 10 주년 판이라 그런지 카드 일러도 예쁘고 맘에 들더군요.
이번에 새로 나온 퍼레이드와 더불어 제가 좋아하는 카드 게임 중 하나 입니다.
운 좋게 조커 카드를 2 장이나 먹어서 이길 수 있을 거라 생각했는데, 근소한 차이로 
  또 카제키시 씨에게 져 버렸네요. 접대 보드게임 하려고 한 것도 아닌데 왜 이렇게 승리를
몰아주게 된 걸까요.



- 칸즈메 가디스

저번에 메모선장님이 가져오셔서 플레이 한 뒤로, 일러스트나 게임 시스템을 보고 맘에 들어서
에드님을 통해서 해외 구매.

기본적으로 도미니언 계열의 덱 빌딩 시스템 + 나이트 폴의 색깔 연계 시스템 + 그리고 상대방의 
HP 를 0 으로 만들면 이긴다는 매직 더 개더링 시스템을 섞은 복합적인 카드 게임으로, 
                        일본풍 미소녀 일러스트가 매력적입니다.

각 플레이어는 특수능력을 가진 신을 선택하고, 15 의 생명력을 갖고 있으며, 게임 중 신도 카드
를 이용해 전사 카드를 구입, 구입한 전사 카드로 다른 플레이어를 공격해서 상대방의 생명점을
  0 으로 만들면 승리합니다.

전사 카드 종류가 18 종류 뿐이고, 대부분의 능력이 드로우, 디스카드, 공격, 방어, 회복 이런 
능력에 치중되어 있어서 대단한 콤보나 재미있는 조합이 나오는 건 아니지만, 비교적 스트레스를
덜 받으면서 그럭저럭 카드 갖고 노는 재미가 있는 게임입니다.

칸즈메 (깡통) 이라는 이름과 어울리게 게임 케이스가 깡통인 것도 재미있구요.

원래 중국에서 발매된 게임인데, 중국판에는 프로모 카드로 실사 버젼 카드가 들어있다고 합니다.
중국판을 사고 싶은 마음은 없지만 그래도 카드 능력이 어떤지 궁금하긴 하네요.


개인적으로는 빨리 확장이 나와주었으면 하네요.


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토요일 일요일 2 일간 너무 늦게까지 장시간 보드게임을 한 바람에 (사실 가벼운 게임 위주로 돌리긴 했지만) 
말도 많이 하고 수면 시간도 적어서 좀 괴롭긴 했습니다. 최근에 체력 부족인지 밤 늦게까지 게임 하는게 
점점 힘들어지네요. 

그 외에 카나이 세이지씨의 성패를 두어판 하기도 하고 그랬습니다만, 사진을 못 찍는 바람에 빠지게 되었네요.
솔직히 두 번 전부 다 악당을 물리치는데 실패했고. 

성패 자체의 게임 테마는 무척 흥미롭긴 했지만, 너무 운적 요소도 심하고 성공보다는 실패하기가 더 쉬운 게임이라
좋은 평가를 하기가 어렵네요. 기본적으로 "이길 수 없는 걸" 전제로 플레이 하고 있으니 말이지요.

플레이어측이 사용할 수 있는 시간을 좀 더 늘려주는가 하는 밸런스 조정 같은 것이 없다면, 성패는 저에게 있어서는
그다지 하고 싶어지지 않는 게임인 것 같습니다.

이번에 또 카나이 세이지씨의 로스트 레거시를 주문해봤는데 성패 같이 실망하지 않았으면 좋겠네요.


어쨌든 긴 주말도 지나고, 보드게임을 많이 했음에도 불구하고 웬지 또 정작 하고 싶은 게임은 별로 못한 것 같은
불완전연소 상태가 되서 또 저도 모르게 이것 저것 막 게임을 사버리고 말았네요.

이번 주, 다음 주 부터는 또 에센 신작이 잔뜩 들어오겠지요. 기쁜 일이지만 돈 나갈 일 생각에 또 마음이 무거워집니다. 

그럼 즐거운 보드게임 라이프 되세요! 

이만 총총!





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